Правила @Trikster
Лист персонажа
Класс: В поле Класс указывается ваша профессия или род деятельности.История: КраткоХарактер: КраткоРаса: Любая гуманоиднаяВнешность: Можно кратко. Желательно с Картинкой под спойлером.Навыки: Сперва оформляем Первичные характеристики (Очки Характеристик) в квенте, а потом исходя из них в данном поле пишем Вторичные характеристики.
Потом Врождённые особенности, Навыки, и в конце Перки. (Очки Развития)Инвентарь: Покупается за очки.
Врожденные особенности
Телячья душа - в бою все навыки -2, вне боя +1.Отморозок - в бою все навыки +1, вне боя -2.Стрельба навскидку - стрельба требует на одно ОД меньше, но прицельная стрельба требует всех ОД (не меньше чем стоимость стрельбы +1 ОД).Колодец Маны - +30 к общему количеству маны и -10 к здоровью.Миниатюрный - грузоподъемность меньше вдвое, ловкость +2.Мул - грузоподъёмность в двое больше, ловкость -2.Заучка - -20 к здоровью, интеллект +2.Шкаф - интеллект -1, харизма -1, тело +2.Идеальная внешность - интеллект -2, харизма +2.Жонглёр - сила -2, рефлексы +2.Живодёр - Урон по животным увеличен в 2 раза, животные вас боятся и ненавидят.Пироманьяк - Урон огнём увеличен в 2 раза, есть шанс потерять контроль над персонажем (штрафной бросок 3d6 на ментальную устойчивость).Мутант - +2 к двум Хар-кам, -2 к двум характеристикам \ 2 штрафа (Уточняется у мастера)
Магические:Маг - Вы от рождения наделены особой силой, но она же является вашей Меткой и Проклятием. Маги очень универсальны и способны к изучению любой магической дисциплины. Однако любой маг по натуре своей изгой, потому что люди всегда привыкли бояться того, что они понять не в состоянии. Некоторые страны и вовсе держат своих магов на коротком поводке.
Добавляется Первичная характеристика Духовность (ДУХ) - 1d6 + ОХ (максимальное развитие ограничено текущей кампанией, поэтому требуется согласование с Мастером)Добавляется Вторичный параметр Манна (КОН+ДУХ\2)*10 с округлением вверх - Магия зиждется на двух столпах Ци и Ки. Ки внутренняя энергия связанная с развитием самого себя, а Ци в в свою очередь внешняя энергия, которую нужно учиться контролировать и хранить. Таким образом смешивая обе энергии Маг формирует Манну.Добавляется Вторичный параметр Скорость восполнения Манны - ДУХ за 1 час в режиме постоянной концентрации, ДУХ\2 в пассивном режиме в месте с нормальным количеством Эфира, Дух\4 в месте с малой концентрацией эфира.
Дитя Смерти - Вы не какой то обычный маг или жалкий колдунишка, хотя порой и вам приходится якшаться с тварями из других планов. Вам дарована уникальная возможность приобщиться к столь прекрасному и отталкивающе ужасному явлению, как Смерть.
Добавляется Первичная характеристика Духовность (ДУХ) - 1d6 + ОХ (максимальное развитие ограничено текущей кампанией, поэтому требуется согласование с Мастером)Добавляется Вторичный параметр Манна (КОН+ДУХ\2)*20 с округлением вверх - Магия Некроманта зиждется на двух столпах Ши и Ки. Ки внутренняя энергия связанная с развитием самого себя, а Ши в в свою очередь внешняя энергия Смерти, которую нужно учиться контролировать и хранить. Таким образом смешивая обе энергии Маг формирует Манну. В отличии от обычного Мага, Аура Некроманта с рождения преобразует эфир нейтрального спектра в Ши.Добавляется Вторичный параметр Скорость восполнения Манны - ДУХ за 1 час в режиме постоянной концентрации, ДУХ\2 в пассивном режиме в месте с нормальным количеством Эфира, Дух\4 в месте с малой концентрацией эфира./Видящий - вам не требуются дополнительные манипуляции, чтобы увидеть Духов, Мертвых или иных эфирных сущностей, которые не видны обычным взглядом. В обмен на это ваши глаза всегда выдают вас. Они зелены как чистые изумруды и буквально пылают потусторонним огнём. (ситуативный штраф к скрытности\харизме). Без должной тренировки, вам очень сложно учавствовать в активном магическом бою. (без спец. перков вы получаете штраф на боевые и защитные заклинания, прим. если вы атакуете первым штрафа на первую атаку нет)
Псион - Вы уникум. Редкий даже среди редких. Потому что вы Псион (Псайкер в некоторых культура). Природа подарила вам возможность стать на одну эволюционную ступень выше человека. Ваши возможности на много больше и шире. К Псионам принято относить всех кто использует ПСИ энергию для взаимодействия с Миром.
Добавляется Первичная характеристика Психокинетика (ПСИ) - 1d6 + ОХ (максимальное развитие ограничено текущей кампанией, поэтому требуется согласование с Мастером)Добавляется Вторичный параметр Энергия (ВОЛ+ПСИ\2)*20 с округлением вверх - Сила Ментальных Магов и Псиоников во многом упирается в параметр Воля, однако для Псиоников он особенно важен.Очень важно! Псион не может иметь более 1 специализации. Однако он может быть Магом и Псионом одновременно. Однако такие уникумы в истории человечества исчисляются тысячей на всю популяцию.Специализации:Управление первостихией - Пирокинез, Креокинез и т.д..Работа с мыслями - Подчинение сознания и стирание, Чтение мыслей как таковых и т.д.Кинетическое воздействие - Притягивание, отталкивание и т.д.В чём же разница между Магом и Псионом? Маг получает силу от эфира и распоряжается ей по своему усмотрению. А Псион подобен Адепту тела. Он черпает энергию из внутреннего источника, который - собственного сознания. При этом Псионы узкоспециализированы и более сильны в выбранной области чем маги того же уровня.
Первичные характеристики.
Между следующими девятью параметрами необходимо распределить 27 очка характеристик (ОХ). По умолчанию все хар-ки равны 0. При этом брать значение характеристик ниже трех крайне не рекомендуется, а максимальное допустимое значение для этой компании шесть. (включая перк на повышение характеристик)Интеллект (ИНТ) – накопленный жизненный опыт, знания, оценка ситуации, память, мана.Воля (ВОЛ) – устойчивость к шоку и страху, упертость и упрямство.Харизма (ХАР) – обаяние, эмпатия, умение торговать и соблазнять, вести диспут и развлекать. Зачастую, если есть выбор, агрессивные НПС будут атаковать в первую очередь персонажей с низкой харизмой.Техника (ТЕХ) – смекалка, логика, обращение с оружием, взрывчаткой, лечение, управление разными видами транспорта, построение конструкции заклинания и т.д.Рефлексы (РЕФ) – точность и количество атак, порядок и количество действий, скорость передвиженияЛовкость (ЛОВ) – скрытность и скорость перемещений, общая гибкость и баланс телаСила (СИЛ) – носимый вес, способность поднять, сломать, скрутить, бросить что либо и урон от ближних атакКонституция (КОН) – выносливость, стойкость, способность сопротивляться негативным воздействиям, болезням, ядам, голоду и холоду, способность держать удар, количество повреждений которые можно выдержать, общая масса тела.Распределяя очки ориентируемся на следующие значения:1 Инвалид2 Слабый, больной, ребенок, подросток3-4 Здоровый взрослый человек, который следит за собой5-6 Профессионал. Чемпион города, если это физическая характеристика. Ученый, если ментальная и т.д.7-10 Олимпийский чемпион11-12 - Высшая элита.
Результатом многих негативных состояний является снижение характеристик. При падении любого параметра до нуля персонаж впадает в кому до снятия эффекта.Харизма равная трем - это норма для обычных людей. Харизма равная двум означает, что к вашему мнению никто и никогда не прислушается, можно и не пытаться разговаривать, если конечно у вас не натренированы какие-нибудь коммуникативные навыки. Харизма равная единице означает полную неприязнь со стороны окружающих, редко кто примет существование такого урода как вы без агрессии.Параметр ТЕХ позволяет нормально использовать блага цивилизации. Если значение параметра единица - то можно забыть даже про использование холодного оружия - только кусаться и царапаться! Открыть форточку не сломав окно - это тоже выходит за рамки посильного.
Вторичные характеристики
Здоровье (10+КОН*10) – количество ран которые можно вынести перед смертьюСкорость (СИЛ+ЛОВ) – определяет скорость ходьбы, бега (х2), спринта (х3) плавания (\2), дальность прыжка(+2) за 1 фазу (1 фаза = 3сек. Скорость измеряется в единицах расстояния - Средняя дистанция 50 единиц, Дальняя 100+)Физическая устойчивость (КОН*2) – количество урона, вычитаемое из оглушающих и шоковых атак, в т.ч. из атак ближнего боя нанесенных тупым оружием.Ментальная Стойкость (ВОЛ*3). Определяет устойчивость к ментальным атакам. Какое-либо воздействие на персонажа оказывается только в том случае, если атакующий бросок хотя бы на 1 превысил значение Ментальной Стойкости персонажа.Инициатива (РЕФ+ИНТ) – количество ОД и порядок хода в бою.Грузоподъемность (СИЛ*10) – вес предметов, которые персонаж на себе может нормально носить
Очки развития (ОР)
В первую очередь надо понимать, что вы имеете дело с безуровневой системой. Навыки и плюшки покупаются за ОР. В ОР же исчисляется награда за "квесты".При старте навыки покупаются 1 к 1, после - для поднятия навыка на единицу придется заплатить ОР равное текущему значению навыка +1, т.е. чтобы поднять навык с 5 до 6, потребуется заплатить 6 ОР. При старте лишь один навык может иметь значение 5, два навыка могут иметь значение 4, остальные - не выше 3. За ОР также можно купить особенности (перки).Всего на распределение между навыками и перками дается 25 ОР.
Навыки
Лишь один навык на старте можно вкачать на +5, два на +4, а остальные на своё усмотрение, но не больше чем +3. Кроме того, надо понимать, что навыки со "*" нельзя использовать, если в них не вложена хотя бы 1 единица характеристик.P.S. Все навыки работают в пассивном режиме, а навык Магическая Школа требует активных перков (каждый перк 3ОР).P.S. Округление в большую сторону.
Метание (ЛОВ+РЕФ\2) - Умение бросать предметы на расстояние. (базовый для метательного оружия)Уклонение (ЛОВ+РЕФ\2) - Умение вовремя увернуться от атаки.Парирование* (СИЛ+РЕФ\2) - Умение увести атаку в сторону при помощи Оружия.Блокирование (СИЛ+КОН\2) - Умение блокировать атаки Щитом или Оружием.Парное оружие* (РЕФ+ЛОВ\2) - Умение сражаться с оружием в обеих руках.Одноручное оружие* (ТЕХ+РЕФ\2) - Умение сражаться одноручным оружием.Двуручное оружие* (СИЛ+ТЕХ\2) - Умение сражаться двуручным оружием.Бой без оружия (СИЛ+КОН\2) - Возможность драться без оружия и любыми подручными вещами.Луки (ЛОВ+РЕФ\2)* - Умение стрелять из лука.Арбалеты (СИЛ+ТЕХ\2)* - Умение стрелять из арбалета.Ношение Лёгкой защиты (ЛОВ+КОН\2) - Навык ношения тканевой и кожаной брони.Ношение Средней защиты* (СИЛ+ТЕЛ\2) - Навык ношения кольчужной и бригантинной брони.Ношение Тяжёлой брони* (СИЛ+ТЕЛ\2) - Навык ношения лат и ламиляров.
Внимательность (ВОЛ+ИНТ\2) - Умение подмечать особые детали и скрытые предметы.Проницательность (ВОЛ+ИНТ\2) - Умение угадывать ложь и фальшь в словах.Сценический талант* (ХАР+ИНТ\2) - Умение петь, танцевать и всячески развлекать толпу, а так же отыгрывать образ в гриме.Ложь (ХАР+ИНТ\2) - Умение красиво соврать.Соблазнение (ХАР+ИНТ\2) - Умение правильно флиртовать и ухаживать.Запугивание (ХАР+СИЛ\2) - Умение в нужный момент склонить оппонента к своему мнению при помощи угроз.Храбрость (ХАР+СИЛ\2) - Умение противостоять различным факторам страха.Концентрация (ВОЛ+КОН\2) - Умение преодолевать боль и страдания.
Маскировка* (ТЕХ+ИНТ\2) - Умение остаться незамеченным, даже находясь в зоне прямой видимости.Скрытность (ЛОВ+РЕФ\2) - Умение скрытно передвигаться и не привлекать к себе внимания (Не работает, если вы уже попали в поле зрения противника).Ловкость рук* (ЛОВ+ИНТ\2) - Умение показывать различные фокусы, а так же воровать из карманов прохожих ценные вещи.Вскрытие замков* (ТЕХ+ИНТ\2) - Умение взламывать замки разной сложности.Акробатика* (ЛОВ+РЕФ\2) - Различные сальто и прыжки, отражает пластичность героя.
Наука* (ИНТ+ТЕХ\2) - самые общие представления об устройстве мира. Умение понимать и читать книги. (у магов по умолчанию 1, у остальных 0)Кузнец* (СИЛ+ТЕХ\2) - ремонт и модернизация холодного оружия, металлических доспехов.Кожевник* (ЛОВ+ТЕХ\2) - ремонт и модернизация луков, арбалетов и кожаных доспехов.Медицина (ИНТ+ТЕХ\2) - Умение лечить лёгкие и средние раны прямо в бою при помощи подручных средств или средств первой помощи.Врачевание* (ИНТ+ТЕХ\2) - Умение лечить тяжёлые повреждения после боя, используя сложные инструменты.Алхимия* (ИНТ+ТЕХ\2) - общие знания о алхимии, способность воспринимать информацию касающуюся изготовления тех или иных алхимических субстанций.Травничество (ИНТ+РЕФ\2) - Умение отыскивать различные травы и опознавать их.Знаток бестий (ИНТ\2) - Умение различать и классифицировать различных магических созданий.Повар (ИНТ+ТЕХ\2) - Умение приготовить вкусную и домашнюю еду даже во время похода.Бартер (ИНТ+ХАР\2) - Умение выгодно купить и вдвое выгодно продать.
Езда верхом* (ТЕХ+ХАР\2) - Умение управлять ездовым животным и отдавать ему команды.Мародер (СИЛ+ЛОВ\2) - Повышает шанс найти что-либо полезное при обыске развалин и осмотре трупов.Браконьер (СИЛ+ЛОВ\2) - Повышает шанс найти что-либо полезное при осмотре трупов животных и монстров.Азартные игры (ЛОВ+ИНТ\2) - Знания в области азартных игр и умение их применять.Знание улиц* (ИНТ) - Умение ориентироваться в незнакомом населённом пункте.Атлетика (ЛОВ+СИЛ\2) - Умение плавать, бегать, подтягиваться и пр.Знание пыток* (СИЛ+ХАР\2) - умение пытать.Знание леса* (ХАР+ИНТ\2) - Знания о редких видах флоры и фауны.
Ритуальная магия* (ТЕХ+ИНТ\2) - Способность проводить сложные магические ритуалы.Магическое чутьё* (КОН+ВОЛ\2) - Видение магических потоков и фонов вокруг. Умение чувствовать изменения и колебания магии в атмосфере.Опознание* (ХАР+ИНТ\2) - Способность распознавать артефакты и магические ингредиенты.Магическое видение* (ХАР+ИНТ\2) - Обнаружение магически скрытых предметов и людей, а так же противодействие Иллюзиям.Магическая школа* (ХАР+ИНТ\2) - Одна из магических дисциплин
Перки
Все нижеуказанные перки стоят 3 ОР. Исключение - увеличение характеристики, которая стоит 5 ОР. Число в круглых скобочках - количество уровней перка. Перки делятся на 2 категории: общие - можно купить в любой момент при наличии ОР и уникальные - выдаваемые Мастером в процессе прохождения за Криты на кубиках, а так же Отыгрыш. Стоит упомянуть, что стоимость Одного Заклинания, Руны, Приёма стоит 3 ОР, так что будьте не слишком расточительны.
Драконья шкура(3) - Резист к выбранной магической школе +2 (только одна магическая школа)Маг профессионал(3) - +2 Заклинания к основному пулу заклинаний за уровень.Свинцовые кишки - Алкоголь не имеет на вас ни малейшего воздействия. Яды полученные через пищу и воду действуют на вас вдвое слабее и вполне могут не преодолеть порога естественного сопротивления.На диете - Вам требуется вдвое меньше еды.Тяжел на руку(5) - Урон в ближнем бою (рукопашная или холодное оружие) + 1 за уровень навыка.Крепкий хребет(3) - увеличивает переносимый груз + 10 за каждый уровень.Змееед(5) - Проверка протиПояснения по навыкам и "Что кидать?":Пояснения по навыкам и "Что кидать?":в ядов +1 за каждый уровень навыка.Быстрое лечение(2) - персонаж лечится на 1 хп больше.Музыкант - позволяет играть на некотором музыкальном инструменте, эффективность определяется по ЛОВ+ТЕХПовысить характеристику(3) - любая характеристика может быть повышена не более одного раза на старте и 2 раза дополнительно в процессе игры. Стоимость перка - 5 ОР.Внутренние часы - персонаж всегда может точно сказать сколько времени прошло с того или иного события.Тонкий вкус - вы легко можете определить из чего это блюдо, когда и как сделано, почувствовать примеси и отличить специи.Чуткий сон - сон не накладывает штрафов на восприятие.Короткий сон(2) - с каждым уровнем, длительность необходимого сна сокращается на 1 час.Вечное дитя - в разговоре с детьми ХАР +3Любитель "погудеть" - способность с помощью алкоголя расположить к себе и разговорить любого собеседника (+2 привлекательности, когда собеседник пьян).Размах(3) - при метании увеличивает на 1 силу броска (влияет только на дистанцию).Свой человек - при общении с влиятельными людьми ХАР +1.Фонтан здоровья(5) - здоровье персонажа увеличивается на 4 за каждый уровень.Подвижный(5) - скорость увеличивается на 1 за уровень навыка.
Пояснения по навыкам и "Что кидать?":
Игровое время в Бою
1 фаза = 3 секунды.Примечание - За каждую фазу Игрок может совершить столько действий, сколько позволяет его ОД.1 раунд = 4 фазы = 12 секунд.5 раундов = 60 секунд = минуте.Дальнейшие временные отрезки приведены в следующей прогрессии 5 минут, 20 минут, 1 час, 6 часов, 1 день. Для чего нужна столь странная шкала? Да просто так с магией разбираться удобнее. Уж извините, но в этом никаких целей, кроме чисто эгоистических не преследовалось.В бою время измеряется по фазам, и именно 1 фазу занимает большинство несложных действий, вроде пинка по морде, стрельбы из автомата и прочих способов разнообразить свой досуг.
Интерпретация численных значений владениями навыков
1,2 - иногда приходилось пользоваться этим навыком, любитель-новичок3,4 - опытный пользователь, "разрядник"5 - профессионал, опытный пользователь, большой стаж или хорошее образование по данной "профессии", "мастер спорта"6 - редкий профессионал, "международный мастер спорта"7 - экстра-класс, "чемпион", штучный товар.8+ - немыслимые высотыНапоминаю, что при проверке к значению навыка прибавляется еще и основная для этого навыка характеристика.
Уровни сложности для бросков
Примитивная 10Повседневная 14Компетентная 18Героическая 22Таким образом персонаж с владением навыка на уровне профессионала (+5) и даже посредственным параметром отвечающим за навык (+3) с 50% вероятностью может справится с компетентной задачей.
Как считать вероятность события для броска 3д6
Сумма 3д6 дает в результате график "нормального распределения" (оно же "гауссиана"), которая сильно отличается по своим свойствам от "равномерного распределения" которое дает один кубик с любым количеством граней. Большинство реальных случайных процессов описываются именно "нормальным распределением". Приведу ниже таблицу значений, которые можно использовать для подсчета вероятности нужного вам события (всего возможно 6^3=216 комбинаций)Значение на 3д6 // количество комбинаций кубиков дающих такое значение // шанс выпадения этого значения.3 // 1 // 0.5%4 // 3 // 1.4%5 // 6 // 2.8%6 // 10 // 4.6%7 // 15 // 7%8 // 21 // 9.7%9 // 25 // 11.6%10 // 27 // 12.5%И далее от 11 к 18 те же значения, но в порядке убывания.Как это использовать? Зададимся вопросом, каковы шансы обычного человека с КОН=3 перенести без последствий влияние яда со сложностью 10?Т.е. этому человеку надо на 3д6+3 выкинуть больше 10, т.е. на 3д6 от 8 и более. Сумма выкинуть 10+ равна 50% (с погрешностью 1/10 процента). Прибавим к этому значение шансы выкинуть 9 и 8. 50+12.5+11.6=74.2%.
Бартер(Торговля)
Навык определяет насколько близко к настоящей цене можно продать или купить вещь. Большинство бродячих торговцев имеют навык (уровень сложности) торговли 18, торговцы в серьезных магазинах 20-22. Разница между проверкой торговли и уровнем сложности будет определять сегодняшнюю скидку для вас (при определении цены при покупке на указанное число надо умножить стоимость товара, при определении цены продажи - поделить). Если 3д6+Бартер- на 3 или более ниже чем у торговца, то цены изменены в 2 раза- на 2 ниже, то цены изменены в 1.5 раза- на 1 ниже, то цены изменены в 1.4- равны уровню сложности торговца то надбавка при покупке и потеря при продаже составляет всего 1.3 цены товара- на 1 выше, чем у торговца, то (торговец без ножа себя режет) продает и покупает вашу вещь за 1.2, торговец достанет для вас расширенный ассортимент- на 2+ выше, чем у торговца, то (торговец лебезит и восхищается вами) то множитель цены составляет 1.1 и торговец готов продать вам родную мать
Метание
Метание предназначенных для бросков метательного оружия и подручных предметов. (небольшой вес, удобно брать)Максимальная дальность: Лов*10.Сложность попадания в цель 1 м. в диаметре, равняется расстоянию в метрах. Только за каждую 1 единицу навыка к 3д6 прибавляется +2! Т.е. обычный человек в 50% попадет снежком в метровую мишень с 14 метров, а профессионал (с навыком 4) - с 22. Мне кажется - правдоподобно.Далее, с каждым уменьшением радиуса мишени вдвое (чтобы попасть в тело, а затем еще вдвое чтобы попасть в голову). Сложность растет в два раза. Т.е. обыватель с 50% попадет снежком в тело с 7 метров, а в голову с 3.5 м.Метание тяжестей будет обсчитываться отдельно.
Медицина и Врачевание
Медицина служит только для восстановления здоровья.ИНТ+Медицина = количество ОЗ восстанавливаемых с помощью лечебных принадлежностей. Проверка сложности на успешное применение 16.Врачевание - только для лечения травм.Вылечить легкую травму - сложность 14Вылечить среднюю травму - сложность 18Вылечить серьезную травму - сложность 22Вылечить тяжелую травму - сложность 25Без соответствующего оборудования (подручными средствами) можно вылечить лишь легкую травму, но ее сложность тогда будет считаться 18.Проваленное лечение травмы увеличивает сложность травмы на +2Восстановить здоровье можно и просто отсыпаясь-отъедаясь, но медленно. Нормальный уровень восстановления здоровья = ТЕЛ/2.